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2024年电玩项目产业链的供需布局分析及发展现状

发布时间:2024-03-31 11:05:56

  1. 游戏机(电玩)行业市场调研报告诉如何写?
  2. 开一个电玩城需要了解什么?
  3. 电玩城有什么好的营销策略?

一、游戏机(电玩)行业市场调研报告诉如何写?

  2009-2012年中国游戏机行业市场调查及发展前景预测报告

【关 键 字】:游戏机 行业 市场 调查 发展 前景 预测 报告

【出版日期】:2009年5月

【报告页码】:378页

【图表数量】:145个

【报告格式】:pdf电子版或纸介版

【交付方式】:email发送或ems快递

【中文价格】:印刷版6000元 电子版7000元 印刷版+电子版8000元

【英文价格】:印刷版15000元 电子版16000元 印刷版+电子版17000元

【订购电话】0755-25407295 25407296 25407713 25193391

中商情报网 http://www.askci.com

【报告简介】:

纵观2008年国外游戏机的销售情况,无论是掌机还是主机,销售旺季都集中在圣诞节前后,每一年的情况都差不多。wii的销量一直保持在一个较高的水平上,在5月上旬wii也有一个销售的小浪潮,相比之下,360和ps3就相对弱势一点,两者的销售量也是旗鼓相当,可能是因为几款ps3独占大作的缘故,在6月下旬ps3的销量对比于360有很明显的提高,但是到了圣诞节前后的销售旺季,ps3的销量还是不如360,再次被拉开距离。在日本360的成绩依然令人不太看好,而对于ps3来说,由于销售政策和游戏阵容的巨大改变,2009年年初ps3在日本的销量远超过其他两台主机,迎来了sony真正意义上的“春天”。而掌机的全球销量方面,nds的势头依然强劲,psp想追赶依然还有一段距离,美国的情况也类似。但在日本,4月上旬和10月下旬psp都有比较大幅度的销量增长。总体来说,任天堂依然强劲,ps3在2009年有崛起的可能,360表现平稳。虽然索尼ps2游戏机2008年在美国市场继续保持了生命力最强的游戏机的地位,但是,任天堂wii和ds游戏机在2008年美国游戏机销售排行榜中名列榜首。2008年的数字中令人感到吃惊的是任天堂的ds游戏机与wii游戏机的销售量一样多。ds游戏机的销售量是索尼ps3游戏机销售量的三倍。

由于消费者普遍认为游戏机是一种价廉物美的娱乐,因此游戏机的销量也在不断提升。不过未来游戏机的销量将会出现下滑,而签约在线游戏的玩家数量却会不断提升。游戏机的销量将会在2010年出现下滑,这主是受到糟糕的经济以及游戏机生命周期的影响。目前几家主要的游戏机厂商如微软、索尼以及任天堂公司都将会注重在线游戏的战略以增加收入以及玩家的品牌忠诚度。目前通过在线游戏三家主要游戏机厂商都因此获得数亿美元的收入,其中微软公司的xbox live处于绝对领先地位,预计微软公司将会因此在2013年获得超过10亿美元的收入。虽然任天堂公司在这代游戏机竞争中取得了优势,但是其在线服务表现则是最弱的。2009年预计世界范围内宽带用户将会达到5.62亿,随着家庭网络的不断普及以及更多游戏设备对无线网络的支持,这都将会成为在线游戏发展的助推剂。目前我国大型游戏机行业具有一定规模的企业约为350家,其中年产值1亿元人民币以上的企业约16家,1000万元人民币以上的企业约170家,100万元人民币以上的企业约160家。我国大型游戏机行业的发展仍然处于起步阶段,尽管已经形成大型企业带动小型企业良性发展的模式,但面对巨大的市场,仍然显得产能不足。预计到2011年,中国掌机和电视游戏硬件市场销售收入将达到3.5亿美元,出货量362.9万台。

本研究咨询报告由我们公司领衔撰写,在大量周密的市场调研基础上,主要依据了国家统计局、国家商务部、国家海关总署、国务院发展研究中心、国民经济景气监测中心、中华全国商业信息中心、中国互联网协会、全国商业信息中心、国民经济景气监测中心、游戏机相关行业协会、中商情报网、各游戏机门户网站等公布和提供的大量资料,对我国的游戏机行业进行了全面的分析。首先介绍了游戏机行业的基本知识以及在国内外的发展现状等,接着分析了国内游戏机的市场运行,然后对游戏机玩家进行了调查,并对游戏机主要企业的运行情况进行了总结,最后描绘了游戏机的发展前景以及投资机会,是游戏机企业、投资机构、相关单位等准确、全面、迅速了解目前行业发展动向,把握企业战略发展定位不可或缺的重要决策依据。

→报告目录

目 录

contents

第一部分 行业发展现状

第一章 游戏机行业发展概述 1

第一节 游戏机行业概述 1

一、游戏机的定义 1

二、游戏机风行原因简析 1

第二节 电子游戏概述 2

一、电子游戏综述 2

二、电子游戏平台 3

三、电子游戏的分类 4

第三节 部分 游戏机的工作原理 8

一、连线机工作原理 8

二、dc游戏机的工作原理 8

三、ps2游戏机工作原理 8

第二章 国外游戏机行业发展分析 13

第一节 全球游戏机发展历史 13

一、第一世代(1972-1977) 13

二、第二世代(1976-1983) 13

三、第三世代(1983-1987) 14

四、第四世代(1987-1994) 14

五、第五世代(1994-2002) 15

六、第六世代(1998-2006) 16

七、第七世代(2005-) 18

第二节 世界游戏机产业的发展及代表性企业 20

一、投币游戏机的兴起 20

二、电子游戏机的诞生 20

三、雅达利公司的兴衰 21

四、任天堂公司的崛起 23

五、紧随其后的nec公司 24

六、后来居上的世嘉公司 25

第三节 全球游戏机市场发展分析 26

一、全球游戏机产业发展变化及其影响 26

二、2008年全球游戏机销量总结与分析 31

三、2008-2009年全球游戏机市场分析 32

第四节 世界部分 国家游戏机市场发展分析 33

一、2008-2009年美国游戏机市场分析 33

二、2008-2009年日本游戏机产品分析 36

三、2008-2009年德国游戏机市场分析 39

四、2008-2009年法国游戏机市场分析 39

第三章 我国游戏机行业发展分析 41

第一节 我国电子产业发展状况 41

一、我国电子产业发展历程 41

二、2008年我国电子信息产业发展分析 48

三、2009年1-2月电子信息产业经济运行分析 56

四、我国电子信息产业技术引领与市场引导探讨 58

第二节 我国游戏机市场发展现状 59

一、中国游戏机市场现状 59

二、国产游戏机市场发展现状 61

三、我国“水货”游戏机市场现状 64

第三节 2009年我国游戏机市场价格分析 67

一、2009年我国游戏机市场价格分析 67

二、2009年国内索尼ps2游戏机市场价格分析 69

第四节 我国游戏机市场问题分析 70

一、市场销售问题 70

二、市场价格问题 71

三、市场改机、盗版问题 72

第四章 游戏机行业经济运行分析 73

第一节 2008年我国游戏机制造销售收入前十家企业 73

一、2008年2月我国游戏机制造销售收入前十家企业 73

二、2008年5月我国游戏机制造销售收入前十家企业 73

三、2008年8月我国游戏机制造销售收入前十家企业 74

四、2008年11月我国游戏机制造销售收入前十家企业 74

第二节 2008-2009年我国游戏机制造主要经济指标分析 75

一、2008我国游戏机制造主要经济指标分析 75

二、2009年我国游戏机制造业主要经济指标分析 104

第五章 游戏机行业进出口分析 131

第一节 2008-2009年我国电子产业进出口分析 131

一、2008年我国电子信息产品进出口情况 131

二、2009年2月我国电子电器零部件进出口情况 136

三、2009年3月我国电子产品进出口情况 136

第二节 近年来我国游戏机出口走势分析 139

第三节 2008年我国游戏机行业出口分析 140

一、2008年我国对美国游戏机出口情况 140

二、2008年广东游戏机出口情况 140

第二部分 行业竞争格局

第六章 游戏机行业竞争格局分析 143

第一节 游戏机行业竞争结构分析 143

一、行业内现有企业的竞争 143

二、新进入者的威胁 144

三、替代品的威胁 145

四、供应商的讨价还价能力 145

五、购买者的讨价还价能力 146

第二节 游戏机行业国际竞争力影响因素分析 146

一、生产要素 146

二、需求条件 147

三、相关和支持性产业 148

四、企业的战略、结构和竞争对手 149

第三节 全球游戏机行业竞争格局分析 149

第七章 游戏机企业竞争策略分析 153

第一节 游戏机行业市场营销策略分析 153

一、产品策略 153

二、价格策略 154

三、渠道策略 154

四、推广策略 155

五、信息策略 157

六、服务策略 158

第二节 我国游戏机企业竞争策略分析 158

一、坚守核心主业 158

二、构建优质渠道 159

三、整合优质资源 159

四、提升经营能力 160

五、明确品牌形象 161

六、调整市场策略 161

第八章 游戏机重点企业分析 163

第一节 雅达利公司 163

一、公司简介 163

二、公司发展历程 163

第二节 任天堂公司 172

一、公司简介 172

二、公司发展历史 175

三、公司营销策略与竞争优势 186

四、近年来全球游戏机销量情况 194

第三节 索尼 194

一、公司概况 194

二、公司发展策略 205

三、公司品牌发展分析 207

四、公司在中国的发展历程 209

五、2009年公司游戏机市场动态 211

第四节 微软 213

一、公司简介 213

二、公司发展历史 215

三、公司产品介绍 218

四、公司竞争优势 224

五、公司在中国的发展 229

六、2008年公司游戏机销售情况 233

第五节 瑞德电子(深圳)有限公司 233

一、公司简介 233

二、公司竞争优势 234

三、公司发展前景 235

第六节 其他重点企业分析 236

一、广州市番禺区高明电子有限公司 236

二、博罗县石湾高轩塑胶电子有限公司 236

三、东莞德伟电子有限公司 237

四、深圳楚雅电子有限公司 238

第三部分 行业前景预测

第九章 未来游戏机行业发展趋势与预测 239

第一节 国内外电子信息行业发展趋势与预测 239

一、2009年全球电子信息产品市场预测 239

二、未来我国消费电子产业发展趋势 244

三、2009年以来中国电子信息产业发展走势 248

第二节 2009-2012年全球游戏机市场预测 249

一、2010年全球游戏机市场销售预测 249

二、2011全球游戏机市场发展趋势与预测 249

三、2011年全球视频游戏机市场规模预测 250

四、2009-2013年全球游戏机市场销量预测 251

第三节 美国游戏机市场预测 252

一、2009-2011年美国游戏机平台的市场份额预测 252

二、2010年美国下一代家用游戏机市场份额预测 252

第四节 2009-2012年国内游戏机市场预测 253

第四部分 投资战略研究

第十章 游戏机行业投资环境分析 255

第一节 2009-2012年我国游戏机行业经济形势分析 255

一、2008年我国宏观经济运行情况分析 255

二、2008-2009年我国宏观经济景气指数分析 274

三、2009年我国宏观经济发展情况分析 279

四、2009-2012年我国宏观经济形势分析 281

第二节 2009年中国游戏机行业社会环境分析 284

一、2009年居民生活水平分析 284

二、2009年零售市场情况分析 291

第三节 政策法规环境分析 292

一、电子元器件产业最新政策分析 292

二、关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知 298

第四节 电子信息产业调整和振兴规划 302

一、电子信息产业现状及面临的形势 302

二、指导思想、基本原则和目标 303

三、产业调整和振兴的主要任务 304

四、政策主要范围与内容 307

五、政策措施 309

六、规划实施 311

第十一章 游戏机行业投资机遇与风险分析 312

第一节 金融危机给我国企业带来的机遇分析 312

一、为享受调控政策带来机遇 312

二、为搞好战略转型带来机遇 312

三、为吸引国际投资带来机遇 313

四、为招聘高端人才带来机遇 313

五、为实施战略重组带来机遇 314

六、为降低制造成本带来机遇 314

第二节 2009年我国电子信息产业发展机遇与挑战 315

一、2009年我国电子信息产业的机遇与挑战 315

二、金融危机为电子产业带来的机遇 320

第三节 金融危机下游戏机行业发展机遇分析 322

一、金融危机为游戏机企业提供了并购国外企业的机会 322

二、金融危机导致部分 经营不善的游戏机企业退出市场 323

三、金融危机中我国游戏机企业发展机遇分析 324

第四节 游戏机行业投资前景与机会分析 324

第五节 游戏机企业战略规划不确定性风险分析 325

一、客观事件的不确定性风险 326

二、市场的不确定性风险 326

三、行业发展的不确定性风险 326

四、技术发展的不确定性风险 327

五、战略规划者的主观不确定性风险 327

六、执行过程的不确定性风险 328

二、开一个电玩城需要了解什么?

开第一家电玩城最重要的是选址,好的位置,决定着电玩城的人流量,进而与收益休戚相关。

三、电玩城有什么好的营销策略?

设置一些玩家很难得到或者很难见到的奖品,或是在本店设置一些稀奇的东西来吸引玩家前往,让他们有超乎期待的回报。但在抽奖活动中需要注意,奖项要么是大奖足以吸引众人,要么普惠率高,不能让玩家有“很难中奖”不愿参加活动,而且要让他们感到当下利益最大,过时不候,吸引他们参与本次 设置一些玩家很难得到或者很难见到的奖品,或是在本店设置一些稀奇的东西来吸引玩家前往,让他们有超乎期待的回报。但在抽奖活动中需要注意,奖项要么是大奖足以吸引众人,要么普惠率高,不能让玩家有“很难中奖”不愿参加活动,而且要让他们感到当下利益最大,过时不候,吸引他们参与本次活动。 促销活动需要具备娱乐性、人气、增加销量三大要素。活动要好玩,既要吸引人气,还要能够产生实际的效益,“让好卖的东西更好卖”。前期宣传时口径一致,而且要重点突出此次宣传活动,更要注意将宣传活动落到实处。 电玩城与普通的店面销售有它们相似的一面,但电玩城因受政策影响大,玩家普遍以年轻人为主,又有着它特殊的一面。这使得“电玩城如何高效运营与促销”成为终端场地一直苦苦思索又难得其解的问题。 以下是首席零售系统顾问、金牌店长培训讲师、店面业绩提升训练导师张少卿对电玩行业的分析,以及凭借其他行业的经验提出的电玩城营销之道,整理供业内人士参考。 电玩行业的利好 国家对游戏行业的扶持力度越来越大,政策上给予行业很大支持;随着人们生活水平的提高,消费发展不断升级,更多人喜欢到电玩城消费;当前电玩游戏机技术含量越来越高,科技成分让它逐渐与高科技企业相融合;行业人士不断改变人们认为电玩游戏厅就是博彩的印象,逐渐有更多人认可和接受电玩城;电玩游戏行业在国内是一个新兴的行业,是朝阳产业,存在许多潜在的扩张机会。 电玩行业的困惑与障碍 全国各地面临政策限制,行业标准不够清晰明确,部分法规之间存在一定冲突;不同地区的政策有所不同,各地电玩城的经营标准不一;处于不同经济发展水平的城市消费者观念有所不同,导致不同城市的电玩城发展受不同程度的限制;日益增加的各种消费娱乐方式,产品多元化的侵袭;在当前房租、员工工资等只增不减的情况下,增加了电玩城的经营成本;个别营收好的机台受政策约束,限制了终端场地的利润。 电玩行业发展的趋势 电玩行业未来将向着品牌化、连锁经营、管理精细化、经营新思维、技术新应用、利润多元化的方向发展。 品牌化发展需要企业做大,而且要有自己的特色,。在同样的大环境下,能够比对手跑得更快一点,就可以让自己立于不败之地。那么如何比对手做得好,跑得更快?这就需要差异化的竞争,形成自己的特色。连锁经营相比一般的电玩城采购成本更低,品牌效应好,采购供应链完整,对机台的消化能力也更强。另外,很多场地发展到一定程度后发现场地的管理跟不上,这就需要对管理团队进行明确分工,同时采用新思维,运用新的管理软件,让场地有条不紊地经营。同时,除了电玩城依靠的售币盈利以外,尽可能寻找其他盈利方式,多元化的盈利方式可以帮助场地更大程度上盈利。 电玩城竞争力体现的四个关键点 游戏机的稳定与变化。保证游戏机品质的稳定,不能让玩家在玩的过程中出故障,定期对机台进行检测,看机台是否正常运行,机台外观是否受损,以及是否安全等;变化则表现为场地的装饰布局要有变化,每隔一段时间进行调整,不能让玩家有审美疲劳。 服务标准化。服务分为四个层次,首先是基本服务,即对顾客微笑相迎,办事效率高;其次是保证店内服务水平稳定,服务员不能因自己的喜好影响对客人的服务;再次是提供超出玩家想象的服务,让他有惊喜;最后是感动式服务,让玩家成为本店的忠实粉丝,不会轻易地弃你而去。 环境舒适度。从玩家的感受出发,根据他们的审美去设计和装饰电玩城,从天花板到店内的宣传海报,从机台的摆放风格到座椅的舒适度等都要按他们的思维来做,让他们感觉到环境很舒适。 营销手段。每个店都需要想方设法营销,谁的营销手段更强,就更容易在市场竞争中获胜。 电玩城如何经营和管理? 开店前需要想好的七件事 门店的经营和管理 门店的经营包含门店零售、活动促销、渠道拓展三个方面,从提高客户数量、提升每个币的价格、增加玩家重复消费、增加连带消费四个方面提升电玩城的销售。对满足一定条件的玩家开设会员服务,并对他们的资料进行统一搜集和管理,会员享受新品通知、活动通知、积分礼品、生日礼品、专场活动、沙龙俱乐部交往圈、培训提升、企业文化宣传等服务,同时,向他们灌输vip的作用,让他们重视自身的会员资格,培养他们对门店的品牌信任度和黏合度。 门店的管理包含:形象管理、环境管理、销售管理、客户管理、人员管理、现场管理、设备管理、服务控制八个方面,其中形象、环境管理是重点,要做到门店整洁,环境舒适,装饰新颖又有变化,要能够吸引玩家。服务人员态度好,采购玩家喜爱的机台并且及时更新机台。建议用5s指导店面形象管理,分别是seiri (整理)、seiton(整顿)、seiso(清扫)、 seiketsu(清洁)、shitsuke(习惯)。对店内大小事件明确责任分工,随时检查发现和解决问题,并且长期坚持,让它成为一种习惯。 选用适当的公关宣传 门店公关宣传常用的工具有新闻宣传、公益活动、事件营销、培训教育、交往圈子、企业刊物等。已经有电玩城开始尝试这些宣传,并取得了不错的效果。公益活动是目前一些大型连锁电玩城想要尝试还没有能够取得很好效果的一个方面,而事件营销在本行业用得并不多,它主要是针对某一件事情突出宣传自己,比如竞争对手开业时针对可能对本店造成的影响而制定相应的措施,让可能出现的不利影响消失甚至转变成对本店的有利因素。企业刊物也是向客户介绍时必不可少的工具,比如城市英雄就保存有不少这样的宣传册、宣传碟等,以便随时向他人介绍。 找准玩家的本质需求 电玩城的客户包含随意消费者、普通消费者、骨灰级消费者,针对这三种不同的消费者,采取不同的策略。针对随意性消费者想办法增加他们的体验次数;针对普通消费者则让他对本店形成一定的忠诚度;而对骨灰级玩家,就需要与他建立兄弟般的关系,通过他提升店面的影响力。 玩游戏的玩家有不同的需求,为了寻找快乐而玩机台,或是劳累之余来此舒缓放松心情,或是为了一些不开心的事情而宣泄情绪,亦或者是喜欢电玩城这样一个互动交流的平台,希望与陌生人沟通交流,结识朋友的一个渠道。找准他们的这些需求以后,从他们的需求上去经营和管理。 此外,还要分析玩家的消费时段,每次消费的金额,这些玩家都是些什么人,以学生居多还是以社会人士居多,找准目标群,有针对性地去吸引他们。还要根据这些玩家的定位,设定怎样的币价比较容易让他们接受,亦或者让他们花费同样的钱,能够在本店玩得更久,这也会在一定程度上吸引玩家。 电玩城的促销活动 电玩城促销需要从产品与服务、顾客分析、优惠方式、宣传方式、竞争者这五个方面去分析。电玩城除了游戏机新颖、好玩且品质稳定以外,可以提供附加的食品和饮料等,除此外还可为其提供存包、培训教练、舒适座椅等。其中优惠方式可以采用预付优惠锁定玩家群,或是买币送币,最好不要打折,因为打折以后价格很难恢复。采用会员积分的方式可以增加玩家的黏性,为玩家提供更多体验其他机台的机会。同时选择有一定品牌知名度的企业,利用行业联盟或者异业联盟做一些优惠活动,互利互惠,这是当前很多连锁店正在尝试的。 在做电玩城促销活动前需要思考几个方面:是以爆发性活动为主还是以提升日常人流为主?是让更多的玩家来还是增加现有玩家的消费频率?促销方式是以增加体验感觉还是以优惠为主?增值性服务还是以实在优惠为主?以币价盈利为主还是以玩家的消费量为主?如果突然来很多玩家,本店的机台是否够用,服务能否跟上?这也是城市英雄长期以来不愿意举行爆发性活动的原因,担心服务跟不上爆发性活动带来的人流量。要想增加玩家对本店的黏性,可以通过建立玩家之间的联系圈,让他们彼此之间形成联系,增加平日常态化活动,经常有惊喜和刺激送给他们,吸引他们关注本店,同时,店内外活动相结合,或者是举办一些有影响力的赛事,让还未走进门店的人开始留意本店。如风云再起举办的“风云会”,广西好特电玩协助举办的“斗剧”,以及协助举办“大中华杯”篮球赛的场地等,都在玩家心中树立了很好的形象。此外,还可以培养、打造有影响力的玩家,他们对本店的忠实程度可以在一定程度上带动其他玩家对本店的喜爱。 促销活动需要完成以下八大步骤: 第一步,确定促销主题。想好促销活动的主题,这个主题要符合电玩城的品牌定位和市场定位,有吸引力,尽可能不与以往雷同,还要思考它能否吸引玩家,能否真正为他们带来实惠,能否为本次促销活动的目标服务等。 第二步,制定活动方案。根据消费者的心理确定促销方式,可以采用加大折扣、买赠、来就送、集卡换购、积分换购赠送等提供财务利益形式,亦可是趣味竞赛、技能评比、公益赞助、活动抽奖、会员服务等提供心理利益形式,还可以是免费体验、专业论坛、人际交往、排名宣传等提供附加利益形式活动。 第三步,确定宣传方式。宣传方式有电视广告、广播广告、报纸广告、dm单页和夹报、短信、户外广告、网络宣传等。按照“大城市平面为主,小城市电视为主;新开业电视为主,后期平面为主;临时性活动电视,常规性活动平面”的原则,根据自身的经营特性、成本预算和客户的习惯来确定媒体,同时也要考虑到媒体的影响力,及其行业里面长期养成的习惯,尽管可能选择在行业内影响力大且符合大家阅读习惯的媒体。 第四步,店面生动布置。布置原则:冲动效应、焦点统一、冲击效应、新颖感觉、热烈效果。 第五步,活动资源准备:系统和设备、场地审批、收银台设置、区域设置、人员分工、安全检查、活动前巡检、《促销指导书》等。 第六步,活动鼓舞培训:明确任务指标、当场宣布奖惩、军令状及宣誓 、团队气势展示、抽查活动政策 第七步,活动执行调整。建议在活动前做市场调查,根据调查情况对活动进行及时调整,并且快速把计划落实到行动,避免其他竞争对手抢先实行。另外第一天也有必要总结活动的执行情况,以调整活动后期的方向。 第八步,促销活动总结。活动结束以后立即就本次活动进行总结,提出发现的问题,避免一段时间以后有所遗忘。